struct InstVertexIn { float3 pos : POSITION; float2 UV : TEXCOORD; float3 normal : NORMAL; float4 boneIndex : BONEINDEX; float4 boneWeight : BONEWEIGHT; //instance Data //WV MATRIX float4 wv1 : WV0; float4 wv2 : WV1; float4 wv3 : WV2; float4 wv4 : WV3; //WVP MATRIX float4 wvp1 : WVP0; float4 wvp2 : WVP1; float4 wvp3 : WVP2; float4 wvp4 : WVP3; float3 Tint : TINT; float3 GlowTint : GTINT; }; struct VertexOut { float4 pos : SV_POSITION; float4 ViewPos : POSITION; float2 UV : TEXCOORD; float3 normal : NORMAL; float3 tint : TINT; float3 gtint : GTINT; }; struct PixelOut { float4 DiffuseGlow : SV_TARGET0; float4 NormalSpec : SV_TARGET1; }; Texture2D Diffuse : register(t0); Texture2D Normal : register(t1); SamplerState S1 : register(s0);